ピンポイントシューティングは、「ブルズアイ(100点満点)」、「プレート(50点満点)」、「KYL(40点満点)」の3つのステージの合計点で競うシューティングマッチです。このうちブルズアイとプレートは、撃った得点がそのまま自分の得点になりますが、KYLは少し変わっていて、「ターゲットペーパーの0点エリア(点数にならないエリア)に1発でも弾が当たっていると、他がどれだけ当たっていても0点」というところが特徴になっています。
だから、特に最も小さい20点サークルを狙うときには、「満点の40点か、それとも外して0点か」というギャンブルめいた部分が出てきてそこが面白みにもなっています。
ただし、何度も参加していただいている人たちから、「20点サークルを狙う時のギャンブル性を少し低くしたほうがいいんじゃないだろうか?」という要望をいただくようになりました。実際、私も撃っててさすがに「一か八か」要素が強すぎるんじゃないかという気もします。
そこで20点サークルの回りにあるグレーのエリアへの着弾を、「セーフ」とすることによって、20点サークルを狙う時のリスクを軽減します。
もともとグレーの円は、オープンサイトで狙う時に黒丸がないと狙いづらいので、照準の目安にするために描いてあるだけのもので、得点には一切関係のないものだったのですが、それを流用して採点方法を少し変えるということです。
左図(上)は、これまでのKYL採点方法です。オレンジのエリアが「当たると得点になるエリア」で、グリーンのエリアが「当たると、KYLステージの得点がゼロになってしまうエリア」です。
左図(下)が、次回以降のKYL採点方法になります。グリーンのエリアに弾が一発でも当たるとKYLでの得点がゼロというのは変わりませんが、20点サークルの回りにあるドーナツ状の狭いエリア(APSカップのブルズアイターゲットにおける10点圏と同じ大きさです)に弾が当たった場合のみ、「セーフ」となることにします。
これまでは20点サークルを狙って「わずかに外してしまった」場合でもKYLは全部ゼロ点になってしまいましたが、次回以降は、グレーの円(左図で言うところの赤いエリア)にかかっていれば、その弾は「撃たなかった」という扱いになります。時間に余裕があれば、さらに撃って20点サークル内を狙っても構いません。
具体的な採点方法は左図のようになります。これは、これまでの採点方法だったら「0点」になりますが、次回以降は20点サークルを狙ってちょっとだけ外してしまった(グレーの円にはかかっている)着弾は「セーフ」、つまり「撃たなかった」扱いとなり、そのあとにもう1発撃って20点サークルに当てたものが有効になり、結果として40点満射となります。
※このルールだと、着弾を射座から確認しやすいスコープ使用者や、短時間に何発も撃てる電動ガンが有利になるという特徴があります。そのため、「セーフ」に一発でも当たっている場合は20点サークルに当たっていても無効にする(2点・8点・10点サークルへの着弾は有効のまま)というルールも考案されたのですが、今回はセーフはセーフであるとして20点サークルへの着弾も有効とすることにしました。しばらくこれで続けてみて問題が出ないかどうか見てみることにします。
ただでさえややこしいKYLのルールがさらにややこしくなっちゃいましたが、「より面白いピンポイントシューティング」を目指していろいろとやっていこうという試みの一つですので、どうかご容赦ください。分からない部分や質問などありましたらコメント欄でも、右上にある「ご意見・ご感想」送信フォームからでも、どうぞお気軽にお寄せください。